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Während ihres Lehramtsstudiums lernen Pädagogen verschiedene Lerntheoretiker und deren Erkenntnisse darüber kennen, wie Menschen am besten lernen. Zu den bekannten Namen gehören Piaget, Bandura, Vygotsky und Gardner.
Obwohl das Verständnis dieser Lerntheorien nach wie vor wichtig ist, müssen sich angehende Pädagogen auch mit Theorien, Modellen und Ansätzen vertraut machen, die Aufschluss darüber geben, wie sich Technologie, soziale Medien und das Internet auf das Lernen auswirken. Theorien und Ansätze zum digitalen Lernen, wie z. B. RAT , SAMR , TPACK , Digitale Blüten , Konnektivismus , Design Thinking und Peeragogik helfen Lehrern bei der Entwicklung von Lehrplänen, die Schüler dazu bringen, Technologie zu nutzen, um zu recherchieren, zu recherchieren, zu kommentieren, zu kreieren, zu innovieren, Probleme zu lösen, zusammenzuarbeiten, Kampagnen zu führen, zu reformieren und kritisch zu denken - Fähigkeiten, die in Shelly Terrells Hacking digitaler Lernstrategien mit EdTech-Missionen .
Digitale Lernansätze berücksichtigen, was Schülerinnen und Schüler derzeit online tun, und ermöglichen es den Lehrkräften, Lehrpläne so zu gestalten, dass die Schülerinnen und Schüler die digitalen Kompetenzen erwerben, die sie benötigen, um in einer digital vernetzten Welt erfolgreich zu sein.
Nachstehend finden Sie einige nützliche Links, um mehr über diese Ansätze zu erfahren.
1. das RAT-Modell
Das RAT-Modell ist eine Möglichkeit, die Technologie und ihre Auswirkungen auf den Unterricht zu betrachten. Das "R" steht für Replacement (Ersatz) und bedeutet, dass die Technologie bei dieser Art von Unterricht lediglich ein früheres Hilfsmittel für den Unterricht ersetzt, aber in keiner Weise die Unterrichtspraktiken oder das Lernen verändert. Das "A" steht für Amplification (Erweiterung) und bedeutet, dass die Unterrichtspraktiken gleich bleiben, aber die Verwendung vonDas "T" steht für "Transformation" und bedeutet, dass die Technologie eingesetzt wird, um bestimmte Aspekte des Unterrichts auf neue und innovative Weise neu zu gestalten.
2. SAMR
Das SAMR-Modell steht für Substitution, Augmentation, Modifikation und Neudefinition und befasst sich mit vier Stufen der Technologieimplementierung. Pädagogen neigen häufig dazu, sich auf die ersten beiden Stufen zu konzentrieren, d. h. im Wesentlichen frühere Unterrichtspraktiken in ein technologisches Format umzuwandeln, z. B. eine Vorlesung aufzuzeichnen und online zu stellen oder PDFs von zuvor gedruckten Materialien zu veröffentlichen.Auf den zweiten beiden Ebenen wird die Technologie eingesetzt, um den Unterricht grundlegend zu verändern.
3. der TPACK-Rahmen
TPACK steht für technologisches, pädagogisches und inhaltliches Wissen. Der Rahmen untersucht das Zusammenspiel der drei gruppierten Bereiche inhaltliches Wissen (CK), Pädagogik (PK) und Technologie (TK) und erforscht, wie sich diese Bereiche überschneiden. Obwohl es oft mit SAMR verglichen wird, handelt es sich um ganz unterschiedliche Modelle, wobei TPACK eine weniger lineare Denkweise über die Einbeziehung von Technologie in den Unterricht darstellt.
Siehe auch: Was ist Minecraft: Education Edition?4. Digitale Blüten
Die Bloom'sche Taxonomie wurde von Benjamin Bloom und seinen Mitarbeitern in den 1950er Jahren als Rahmen für die Kategorisierung von Bildungszielen geschaffen und wird häufig als Pyramide dargestellt, wobei jede Stufe höhere Denkleistungen erfordert, um sie zu meistern. Im Laufe der Zeit wurden die von Bloom und seinen Kollegen ursprünglich verwendeten Substantive durch aktive Verben ersetzt. An der Basis der Pyramide befindet sich nun das Wort "erinnern", und esDer neue Rahmen wurde auch aktualisiert, um die Technologie mit einzubeziehen.
5. der Konnektivismus
Diese 2005 von George Siemens und Stephen Downes eingeführte Lerntheorie geht davon aus, dass Schüler lernen sollten, Gedanken, Theorien und andere Informationen sinnvoll zu kombinieren. Die Theorie basiert auf der Idee, dass die Technologie unseren Zugang zu Informationen beschleunigt hat und dass unsere ständige Vernetzung genutzt werden sollte, um den Schülern zu helfen, Entscheidungen über das Lernen, die Zusammenarbeit und dieLernen aus verschiedenen Quellen, einschließlich Quellen in sozialen Medien.
6. entwurfsorientiertes Denken
Design Thinking ist ein von Technologieunternehmen entwickeltes Verfahren, das technische und künstlerische Prozesse auf andere Bereiche, wie z. B. die Bildung, überträgt. Mithilfe dieses Rahmens können Pädagogen und Schüler Herausforderungen erkennen, Informationen sammeln, potenzielle Lösungen entwickeln, Ideen verfeinern und Lösungen testen. Dieser Rahmen kann für die Planung von Abteilungen, Schulen oder Teams sowie für die Planung von Klassen oder fürEinzelunterricht.
7 Peeragogik
Peeragogy, auch bekannt als Paragogik, ist eine Sammlung bewährter Praktiken für Peer-to-Peer-Lernen, die Pädagogen dabei helfen soll, einige der Hindernisse für effektives Peer-Lernen zu überwinden, wie z. B. Peers, die kein nützliches und/oder unterstützendes Feedback geben.
Siehe auch: Was ist ein Flipped Classroom?Ressourcen
- Was ist RAT? von der Entwicklerin, Dr. Joan Hughes
- SAMR und Digital Blooms Ressourcen von Kathy Schrock
- Das Peeragogy-Handbuch mit dem Gründer Howard Rheingold
- Der TPACK-Rahmen
- Design Thinking ist ein Prozess zur kreativen Problemlösung
Herausforderung: Erforschen Sie eine dieser digitalen Lerntheorien, um herauszufinden, wie Sie zumindest eine Änderung vornehmen können, um die Art und Weise, wie Sie Technologie integrieren, zu verbessern.
Die ursprüngliche Version dieses Artikels wurde quer veröffentlicht unter teacherrebootcamp.com
Shelly Terrell ist Bildungsberaterin, Technologietrainerin und Autorin. Lesen Sie mehr unter teacherrebootcamp.com